Blanc Manger Coco

Vous l’avez sans doute remarqué, les jeux de société font depuis quelque temps leur grand retour parmi les jeunes de la génération Y,  nés entre 1980 et 1995. Car oui, venu l’âge de raison, outre les irréductibles qui résistent encore et toujours au temps envahisseur, on apprécie davantage les chouettes soirées tranquilou entre amis que les longues soirées de grosse murge avec le monde entier.

Et c’est ainsi que l’on redécouvre les jeux de société. On saute de joie à l’idée de jouer les nostalgiques en ouvrant un plateau de jeu de l’oie ou de dada, de tromper l’ennemi au Stratego, de se prendre pour Hercule Poirot au Cluedo, de ruiner ses adversaires au Monopoly… C’est marrant, gentil, mignon et, mises à part quelques crises de mauvais perdants, fort convenable. Mais n’oublions pas que nous sommes des vieux jeunes, ou des jeunes vieux – appelez cela comme vous voulez – et que nous avons une expérience de vie que les « 7 ans et + » n’oseraient pas soupçonner. Dans cette veine-là, il est intéressant de savoir qu’il existe des jeux adaptés à notre âge, et parmi eux, un excellent cru : Blanc Manger Coco.

Bien connu en France, moins dans nos contrées, Blanc Manger Coco, qui se revendique complètement potache, est l’ami des soirées ignoblement délirantes où humour noir, impudence et surtout 3e degré sont de rigueur. Ce n’est pas pour rien que le jeu est destiné aux personnes de plus de 18 ans.

Le principe de ce jeu pour adultes et pensé par des adolescents est simple :

« Chaque joueur a 11 cartes blanches-réponses dans les mains et un des joueurs (Question Master) lit une carte bleue-question qui contient une phrase à trou ;
Les autres joueurs choisissent la carte qu’ils trouvent la plus drôle pour combler le trou ;
Le Question Master relit la question avec chaque réponse et choisit sa préférée ;
Celui qui a posé la réponse choisie marque 1 point et devient le prochain Question Master ;
Le premier joueur qui atteint 5 points a gagné. »

Il n’y a donc pas de prise de tête, pas de hasard de dés, pas de stratégie, sauf celle de connaître le type d’humour des personnes avec lesquelles vous jouez.

Il y a dans le jeu 132 cartes question et 468 cartes réponse, ce qui donne 1 238 390 combinaisons possibles, toutes plus bêtes, immatures, ignobles, sexistes, abjectes, obscènes, honteuses, et éthiquement nulles que les autres, mais qui offrent à tous les coups une franche rigolade ; et ça, ça fait du bien !

Warning, tout de même : ne jouez pas à ce jeu avec n’importe qui, on pourrait fortement se méprendre sur votre personnalité ; ne le proposez surtout pas lors de l’après-midi jeux en famille du dimanche, sous peine de pertes et fracas…

Outre le jeu principal, il existe des recharges qui font la fête à des thèmes plus particuliers: « La Geekerie »  pour les fous d’électronique, « La Pilule » à (ne pas) offrir aux futurs parents , « Le Pot de départ » qui ne le fera pas vraiment regretter à votre ex-collègue. « La recave », quant à elle, offre 200 cartes bonus au jeu principal.

Pour en savoir plus, visitez le site de Blanc Manger Coco

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Coordinatrice éditoriale pour Culture Remains, j'use aussi de temps à autres de ma plume. Culturellement plutôt classique, je reste toujours ouverte à d'autres horizons.

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